FLASH CARD AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKER UNTUK MENINGKATKAN EKSPLORASI ILMIAH DAN PEMAHAMAN KOGNITIF PADA ANAK USIA DINI
Abstract
Eksplorasi ilmiah dalam perkembangan kognitif adalah proses pada anak-anak, khususnya pada usia dini untuk belajar dan memahami dunia di sekitar mereka dengan observasi, eksperimen, dan penalaran ilmiah. Eksplorasi ini melibatkan aktivitas yang mendorong siswa untuk bertanya, bereksperimen, dan menemukan jawaban secara mandiri maupun bersama teman teman. Hal ini diharapkan dapat membantu perkembangan kemampuan berpikir dan pembelajaran mereka. Diharapkah para siswa dapat mengetahui keefektifan media pembelajaran anak usia dini berbasis Teknologi Augmented Reality untuk mengimplementasikan marker-based pada flashcard sebagai alat pembelajaran. Flashcard pada augmented reality ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai jenis buah, warna buah dan jumlah buah melalui interaksi visual yang menarik dan interaktif. Sehingga memudahkan dalam pembelajaran pada anak usia dini, augmented reality menawarkan potensi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Anak-anak di TK Mekarsari mengalami beberapa permasalahan salah satunya adalah perkembangan kognitif yaitu susah dalam memahami warna-warna pada suatu benda atau objek. Sehingga memerlukan Augmented Reality ini untuk membantu anak pada pembelajaran dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Hasil penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi dalam mengeksplorasi ilmiah dalam perkembangan kognitif melalui pendekatan teknologi yang inovatif dan efektif, serta meningkatkan kualitas belajar pada anak. Aplikasi ini juga dapat menjadi model untuk pengembangan alat pembelajaran serupa di berbagai institusi pendidikan anak usia dini.
Keywords
Full Text:
pdfReferences
E. P. And S. K. Senduk, Jm_Informatika,Paper Elsa Patricia Senduk_120216042,” Jurnal Teknik Informatika, No. 9(1), 2016.
D. Christiano Mantaya Wenthe, “Aplikasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” 2021. [Online]. Available: Https://Www.Researchgate.Net/Publication/352587890
T. Elvina And D. Miranda, “Pengembangan Flashcard Tematik Berbasis Augmented Reality Anak Usia 5-6 Tahun,” Vol. 2, Pp. 47–61, 2024.
A. H. Masitoh, “Aplikasi Yogyakarta Fun Guide Untuk Perangkat Mobile Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Informatika Komputer, Vol. 24, No. 1, Pp. 49–60, 2019, Doi: 10.35760/Ik.2019.V24i1.1989.
D. S. Logayah, A. B. Salira, K. Kirani, T. Tianti, And R. A. Darmawan, “Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran Ips,” Jurnal Basicedu, Vol. 7, No. 1, Pp. 326–338, Jan. 2023, Doi: 10.31004/Basicedu.V7i1.4419.
A. W. Prayugha And F. Zuli, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” Jurnal Ilmiah Fakultas Teknik Limit’s, Vol. 16, No. 2, 2021.
M. Syaifullah, F. Tarbiyah, And I. Keguruan, “Analisa Perkembangan Koknitif Dan Implikasinya Dalam Penyelenggaraan Pendidikan,” 2019.
R. Dwi Wiresti, “Implementasi Permainan Jump Count Melalui Abacus Tangga Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Di Masa Pandemi,” 2019, Doi: 10.1093/Qje/Qju032.Advance.
N. Mulyani And C. Yulia, “Efektivitas Media Canva Untuk Meningkatkan Self Esteem Pada Siswa,” Research And Development Journal Of Education, Vol. 8, No. 2, P. 518, Jul. 2022, Doi: 10.30998/Rdje.V8i2.13618.
A. Sianipar Et Al., “Efektivitas Ape Maze Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun,” P-Issn, Vol. 2, No. 2, Pp. 210–223, 2022, Doi: 10.32665/Abata.V2i1.559.
N. Nasution, Y. Darmayunata, And S. Wahyuni, “Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. 6, No. 6, Pp. 6462–6468, Nov. 2022, Doi: 10.31004/Obsesi.V6i6.3408.
N. Saurina, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality,” 2016.
M. Fahmizher And R. Hartono, “Pembuatan Aplikasi Denah Berbasis Augmented Reality (Ar) Model Marker Basic Tracking Menggunakan Metode Mdlc,” Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, Vol. 11, No. 3, Pp. 2830–7062, 2023, Doi: 10.23960/Jitet.V11i3%20s1.3550.
DOI: http://dx.doi.org/10.30646/tikomsin.v14i1.1090
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Editorial Office :
TIKomSiN : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Sinar Nusantara
Published by STMIK Sinar Nusantara Surakarta
Address KH Samanhudi 84 - 86 Street, Laweyan Surakarta, Central Java, Indonesia
Postal Code: 57142, Phone & Fax: +62 271 716 500
Website: https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN
Email: tikomsin @ sinus.ac.id

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




